2005年04月08日

墮落的國産線上遊戲(上)

最近因為工作的關係,玩到不少款台灣自製的線上遊戲,從打著著名小説大師的名號者,到擁有單機老傳統改為線上版者,並有玩家期待數年終於推出續作者,毎一套都讓人登入時帶著些許期待,期許這些公司能有比較不一樣的進歩,但登入後所帶來的失望也是相對地大,有的遊戲不要説有一點點進歩,就連退歩也是退好大一歩,光是在創造人物時就很想跳出移除。

外觀

我一直認為,一款線上遊戲固然内容才是重點,但外觀也是不能忽視、非常重要的一部分。以自己的想法來説,當我去玩「角色扮演」類的線上遊戲時,就等同遊戲裡那個角色是我自己,誰想看到在這樣一個幻想世界中,代表自己的人物長得醜、動作又不帥、走起路來不管男女都像老頭?

但偏偏台灣很多公司推出的「自製」線上遊戲裡,人物要不是很醜,就是一點也不可愛,創人物時捏著滑鼠把所有的髮型、長相都瀏覽過一遍又一遍,就是挑不出自己想要的模樣,最後只好遷就一下選個看起來好像比較不醜的。問題是,玩「線上」遊戲創角色還要遷就一下,那當然不能怪玩遊戲的人看到其他畫面比較漂亮、人物比較好的作品出現時,會馬上「轉抬」了。

除了創人物,其次就是畫面了。目前不管是韓國、美國、日本所作的線上遊戲,都朝著「全3D」在製作,以期能讓玩家用最普通的配備玩到順暢、畫面逼真、華麗的遊戲;可是反觀台灣,可説跟這個現象背道而馳,最近甚至還有公司推出「假3D」的産品,用根本就是三、四年前的畫面胡亂塞給玩家,簡直是把玩家當笨蛋在看待。想想,在現在這個毎個遊戲都強調聲光效果的時代,沒有人來玩這款「假3D」的遊戲又要怪誰?當自己不努力強化産品的競爭力時,不要都把責任推到市場。

固然,華麗的聲光效果不代表一切,可是沒有好的外觀、沒有讓人一眼就會産生興趣的外觀,又怎麼能希冀玩家會把産品拿到櫃臺掏錢出來買?就算靠著前作的強大號召力「騙」到玩家的錢了,但當一個人進入一套滿懷希望的作品,看到畫面的那一瞬間卻大失所望、甚至移除遊戲時,不就又代表遊戲公司永遠失去這個玩家了?

内容

説到内容,這又是不同的迷思了。國内自己研發線上遊戲的廠商總是會在玩家抱怨畫面不好時,搬出「畫面不重要,我們強調的是内容」這種話,把玩家的抗議敷衍過去,問題是,這樣的遊戲其内容又有多好?

説到線上遊戲的内容,大家首先想到的一定是任務,接著則是職業的技能,然後是國戰、對人PK戰;但要我來説,線上遊戲真正的内容在於,玩家與玩家間的互動、相互之間的協助,同甘共苦共患難的樂趣,因此當一個遊戲的任務就算多得讓人數不清,若不能讓玩家間産生共鳴,那等同喪失線上遊戲的最大樂趣,也等於這款遊戲沒有内容。

可是現在很多國内製作線上遊戲的公司,其推出之産品中的各種任務,要不是在磨玩家的耐心,要不就是讓玩家像瘋子一樣在地圖上東奔西走,從最遠的東邊走到西邊,然後還要再回東邊,而得到的報酬又等於沒有,一面打撃玩家相信「有内容」的心情,一面又在這款遊戲的耐玩度上給予重重一撃,不但沒有強化人與人間的互動,甚至會讓玩家因為要走的路過遠過於煩躁而不想替同伴解。

或許有人會認為,現在玩線上遊戲的人多半都是獨來獨往,若任務都是那種要組隊才能解的,豈不是太過忽視他們了?但我倒是不認為,就算現在國産線上遊戲裡的任務,是擺明「為了」這些族群而設計,他們也不會很高興有這些毎天東奔西走累得像條狗卻又一點意義也沒有的任務。

當廠商們強調的「内容」,變得不管對什麼族群都沒有任何意義時,那這遊戲還有什麼臉説自己不是靠畫面,而是靠内容?
posted by かおる。 at 17:19| 東京 🌁| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームGame | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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